Published: 28 May, 2026
Yo me crié jugando juegos viejos. Así tal cual lo digo.
Hay una simpleza genial y elegante en algunos juegos retro y para mi uno de esos juegos siempre ha sido
Quake.
Quake me asustaba de pequeño, al igual que me asustaba Half-Life o Resident Evil 2. Eso me
atraía pero también me daba mucho respeto y yo era muy impresionable. Creo que era algo más que los entornos
eran los
aspectos de los enemigos.
Pero creo que no fue hasta bien entrada la decada de 2010 cuando realmente experimenté el juego completo.
Casi como me pasaba con Doom, me dedicaba a jugar una y otra vez a los niveles del episodio de shareware. La
demo. Y aún así creo que en aquél momento mi cerebro adolescente apenas pudo celebrar el haber experimentado
esos juegos en aquél momento. En parte porque ninguno de los dos juegos (ni Doom ni Quake) contaban una
historia realmente apasionante, a diferencia de Half-Life y en parte porque no conocía la profundidad ni el
trabajo de las comunidades de esos juegos.
O sea, más o menos me hacía una idea pero de oídas. Nunca me había sentado a jugar nada de la comunidad. Y sería en 2017 o 2018 cuando jugué por primera vez a
algún nivel de Arcane Dimensions (AD). Todo acerca de AD era bastante impresionante pero creo que lo más
impresionante era que estuviera todo hecho con Quake. Bueno era un mod, sí, pero todo se veía grandioso y
lucía increíble.
"Si algún día hiciera un videojuego me gustaría que tuviera ese aspecto" pensaba yo.
No pretendo engañar a nadie. Nunca he sido un gran conocedor de la escena de mods pero siempre me ha atraído
mucho esa cultura de crear herramientas para hackear un juego ya existente e imponer tu propia visión. Una
visión en la que el juego se convierte en herramienta. Pocos juegos mantienen esa filosofía a dia de hoy,
quizás en parte porque crear un juego que tiene el potencial de generar suficiente gameplay como para durar
varias vidas (como le pasa a Doom o Half-Life) asusta. Especialmente cuando ese contenido puede estar
alojado en cualquier sitio y la empresa de turno no tiene el control, editorial y en ultima instancia,
económico.
En esta época (2014-2018) yo estaba en la universidad e intercambiaba muchas ideas con compañeros. También
en esa época fue cuando adopté la cultura de internet en mi dia a dia. Y una de las cosas que se pusieron en
boca de todos fue las historias de crunch de varios juegos y si yo tenía claro algo era que no entraría
jamás a trabajar en una empresa que usase el amor que tengo por los videojuegos como arma en mi contra.
Así que sabía que jamás me sentaría en EA o Ubisoft a hacer un juego.
Y así fue como maté mi deseo de participar en la industria de los videojuegos
Lo que no sabía es que unos años más tarde, durante la pandemia, iba a reflexionar y cambiar ligeramente mis
ideas ya que me había entrado el gusanillo de hacer videojuegos (pero no programar, ya que era lo que
hacía en mi trabajo)... Quería elucubrar sobre game design. Lo cual tiene un gran inconveniente, ya que para
probar mecánicas hay que programar, y generalmente para programar videojuegos hay que usar un engine.
Así que invertí mi idea: qué pasaría si tengo un juego ya terminado e inmutable, con gran potencial de
modificación y uso sus bases para crear niveles... Era lo más cercano que mi cabeza quería estar del
desarrollo de videojuegos sin llegar a tener que programar, para bien o para mal. Así que después de
investigar herramientas y varios juegos 3D, decidí decantarme por hacer niveles para Quake.
En ese momento lo vi como el equilibrio perfecto entre herramientas y soporte de la comunidad.
Y así empecé. Lo que no sabía es que me iba a atrapar y que seguiría siendo parte de la comunidad 6 años después.
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